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Shoujo-tachi wa Kouya wo Mezasu : Quand la création de jeux vidéo devient un défi

Shoujo-tachi wa Kouya wo Mezasu, également connu sous le nom de Girls Beyond the Wasteland, est un anime qui a vu le jour en 2016, réalisé par le studio Project No.9. C’est une adaptation libre d’un roman visuel créé par Minato Soft, avec un scénario écrit par Romeo Tanaka, célèbre pour sa contribution à Rewrite et Cross Channel. L’histoire suit un groupe de lycéens qui tentent de créer leur propre jeu vidéo. Rien d’extraordinaire sur le papier. Pourtant, l’anime prend le parti de parler du processus créatif, de la difficulté de trouver sa voie et de la dure réalité derrière les rêves adolescents.

Ce n’est pas un shonen d’action ni un pur slice of life. Il se positionne quelque part entre les deux, dans un terrain plus psychologique et introspectif. L’anime a reçu un accueil mitigé, voire froid, mais il propose quelque chose d’assez rare : une plongée réaliste dans l’industrie du visual novel, portée par des personnages jeunes mais lucides.

Synopsis
Buntarou Hojo est un lycéen sans ambition particulière. Il écrit des scripts pour le club de théâtre, mais sans penser à en faire une carrière. Un jour, une camarade de classe, Sayuki Kuroda, l’approche. Elle a lu ce qu’il écrit et veut qu’il devienne le scénariste d’un jeu vidéo qu’elle compte produire. Pas un petit jeu amateur, non : un visual novel à part entière.

Elle réunit une équipe de camarades, chacun avec une compétence précise : design, programmation, direction artistique. Leur objectif ? Sortir un jeu complet avant la fin de l’année scolaire. Cependant, ils sont rapidement confrontés à la réalité : concevoir un jeu est complexe, prend beaucoup de temps et peut être frustrant.

Ce n’est pas une histoire à succès idyllique où tout se passe bien. C’est une initiative fragile, marquée par des incertitudes, des conflits d’équipe et des interrogations individuelles. Le synopsis se met progressivement en place, tout en visant à établir des fondations crédibles et humaines.

Fiche technique

  • Titre original : 少女たちは荒野を目指す (Shoujo-tachi wa Kouya wo Mezasu)
  • Format : Anime TV, 12 épisodes
  • Diffusion : Janvier – Mars 2016
  • Studio : Project No.9
  • Genre : Drame, tranche de vie, school, création
  • Origine : Visual novel produit par Minato Soft
  • Scénariste principal (VN) : Romeo Tanaka
  • Réalisateur (anime) : Takuya Satō
  • Éditeur du VN : Kadokawa Games
  • Plateformes : VN disponible sur PC (Windows), non traduit officiellement en anglais

L’anime est sorti avant même le visual novel, ce qui est rare. Il a servi de promotion anticipée au jeu, en donnant un aperçu de l’univers et des personnages. Le résultat a été mitigé : l’anime a été vu comme incomplet ou trop simplifié par rapport au potentiel du scénario original.

Analyse des thèmes

Le thème central, c’est la création artistique. Pas au sens romantisé, mais brut : écrire un scénario, gérer une équipe, tenir un planning, supporter la critique. Le groupe formé par Sayuki est motivé, mais pas forcément prêt. Chacun a sa propre idée du “jeu idéal”. Rapidement, les visions s’entrechoquent.

Le second thème fort, c’est la quête de sens. Buntarou ne sait pas ce qu’il veut faire de sa vie. Il est comme beaucoup de lycéens : perdu, lucide sur l’absurdité du système scolaire, mais incapable de sortir de l’inertie. La proposition de Sayuki agit comme un électrochoc. Travailler à un vrai projet, avoir un but, se confronter au réel : c’est ça le moteur de la série.

Il y a aussi une critique en creux de la culture otaku. Pas dans le rejet, mais dans la prise de recul. Sayuki est une passionnée, mais elle refuse de rester simple consommatrice. Elle veut produire. Elle veut créer quelque chose qui a du sens. Elle veut sortir du “wasteland” : ce désert de rêves creux et de routines.

Enfin, l’anime parle de collaboration et d’égo. Travailler en équipe, c’est galère. Chacun a son orgueil, ses idées. L’idéal s’effrite face à la réalité.

Personnages principaux

Buntarou Hojo
C’est le “héros”, mais pas un meneur né. Il écrit bien, mais doute constamment. Ce n’est pas un passionné, c’est un mec normal. Il accepte l’offre de Sayuki sans trop savoir pourquoi. Ce flou, cette passivité, c’est ce qui rend son évolution crédible. Il avance par nécessité, pas par vocation.

Sayuki Kuroda
Le cerveau du projet. Froide, distante, presque antipathique. Mais lucide, organisée, ambitieuse. Elle voit du potentiel chez Buntarou et décide de le forcer à sortir de sa zone de confort. Elle veut créer un jeu qui “change quelque chose”, sans savoir exactement quoi. Elle incarne la volonté brute de faire.

Yuuka Kobayakawa
Amie d’enfance de Buntarou. Elle est plus douce, plus chaleureuse. Elle sert d’équilibre dans l’équipe. Elle n’a pas forcément de talent lié au jeu, mais elle tient les autres ensemble. C’est un soutien affectif, un rappel du monde extérieur.

Teruha Andou (Andou-sensei)
La programmatrice. Un personnage typique de l’otaku excentrique. Elle parle peu, mais agit. Elle représente la technique pure, le savoir-faire. Elle est indispensable mais pas toujours à l’écoute.

Uguisu Yuki
L’illustratrice. Timide, effacée, mais très douée. Elle lutte avec sa confiance en elle. Son style artistique devient un point de débat. Elle incarne la difficulté d’imposer une vision personnelle dans un projet collectif.

Chacun apporte une dynamique différente. L’intérêt, ce n’est pas tant l’histoire que la tension entre ces personnalités.

Points forts et faibles

Points forts
Le réalisme. L’anime ne vend pas du rêve. Monter un projet, c’est chiant, long, rempli de conflits. Les dialogues sont parfois secs, mais justes. On sent que les personnages sont jeunes mais pas idiots. Il y a une certaine lucidité dans la manière dont le récit aborde l’échec, la pression, la fatigue.

Autre point fort : le thème. Il y a peu d’animes qui parlent de création de façon aussi frontale. Pas de magie, pas de décors spectaculaires. Juste des ados face à un écran, en train de galérer à écrire, coder, dessiner.

Enfin, les personnages ont une vraie cohérence. Ils ne changent pas radicalement, mais on voit une évolution lente, crédible.

Points faibles
Le rythme. L’anime prend son temps, parfois trop. Certains épisodes tournent en rond. Et comme il ne va pas au bout du développement du jeu (contrairement au VN), ça laisse un goût d’inachevé.

L’animation est moyenne. Pas moche, mais plate. Pour un anime centré sur l’émotion et les interactions, le manque de mise en scène pèse.

Dernier défaut : le ton peut paraître froid. L’anime refuse le fanservice, les rebondissements faciles. C’est un choix respectable, mais ça peut rebuter.

Réception & héritage

À sa sortie, Shoujo-tachi wa Kouya wo Mezasu n’a pas vraiment secoué les foules. Les critiques l’ont qualifié de série “modeste” avec des personnages intéressants, mais une narration parfois trop lente et des visuels pas à la hauteur de l’ambition du projet. Les fans de visual novels ont apprécié l’approche réaliste de la création de jeux, mais l’anime a souvent été critiqué pour sa lenteur et son absence de développement profond du jeu lui-même, laissant beaucoup de spectateurs sur leur faim.

L’héritage de l’anime, pour l’instant, reste limité. Il ne fait pas partie des incontournables du genre, mais il a trouvé une petite niche parmi les amateurs d’animes plus introspectifs, qui cherchent à voir un peu plus de la réalité du monde créatif. C’est un anime plus pour ceux qui aiment les récits de développement personnel ou ceux qui s’intéressent à la culture des jeux vidéo et du visual novel.

Conclusion

Shoujotachi wa Kouya wo Mezasu ne va pas bouleverser le domaine de l’animation, mais il propose une vision attrayante et authentique de la création artistique. Il illustre les fluctuations de la création d’un visual novel, et traite des sujets tels que l’ambition, l’égocentrisme et les interactions humaines de manière authentique.

Si tu cherches un anime rafraîchissant qui parle de vrais défis créatifs, sans faux-semblants ni clichés, cet anime peut t’intéresser. Mais, si tu t’attends à un rythme effréné ou à des personnages ultra-dynamiques, passe ton chemin. Il s’adresse avant tout à ceux qui aiment les histoires plus lentes, introspectives, et qui n’ont pas peur de se confronter à la dure réalité des projets créatifs.

Si tu es un passionné de visual novels ou que tu t’intéresses à l’envers du décor dans l’industrie du jeu vidéo, tu trouveras sûrement quelque chose d’authentique ici. Sinon, il est probable que tu restes indifférent à cette aventure assez modeste.

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